怎么使用Vue3+Canvas实现简易的贪吃蛇游戏
规则
玩法:玩家使用方向键操控一条长长的蛇不断吞下豆子,同时蛇身随着吞下的豆子不断变长,当蛇头撞到蛇身或障壁时游戏结束。
思路
元素:边界、蛇头、蛇身、食物
边界:输入 行数 x, 列数 y 生成边界地图,用二维坐标标识每个点的位置;
蛇头、蛇身:蛇头和蛇身分离,当吃到食物后,蛇身尾部加一
食物:位置随机生成;
流程图
代码实现
技术栈
选择 vue3、vite
基础架构; 视图选用 canvas
技术来实现,相比 dom 来说性能更好;
基本变量定义
<script setup lang="ts"> import { ref, onMounted } from 'vue' let width = ref(600) // 地图默认宽度 let height = ref(400) // 地图默认高度 let canvas: any = null // canvas 对象 let ctx: any = null // canvas 渲染上下文对象 let snakeList = [[0, 100], [10, 100],] // 蛇的点位坐标 let direction = 'right' // top | down | left | right // 当前方向 let elementWidth = 10 // 元素尺寸 let step = 10 // 速度 let store = ref(0) // 分数 let status = ref('start') // unStart | start | pause | over | success(通关) // 状态 let foodCoordinate: any = [ ((Math.random() * width.value) / 10) | 0, ((Math.random() * height.value) / 10) | 0, ] // 食物坐标 let process: any = null // 定时器 Id </script>
初始化
在 onMounted 里执行,主要做 地图绘制、鼠标坐标检测、方向监测、食物绘制、定时器启用等操作。
function handleInit() { canvas = document.getElementById('canvas') if (canvas?.getContext) { ctx = canvas?.getContext('2d') canvas.addEventListener('mousemove', e => { ctx.clearRect(10, height.value - 20, 120, 40) ctx.fillText(`当前鼠标位置:${e.offsetX}, ${e.offsetY}`, 10, height.value - 10) }) document.addEventListener('keydown', e => { e.preventDefault() if (Direction[e.keyCode]) { direction = Direction[e.keyCode] } }) process = setInterval(handleRenderSnake, 150) handleRenderFood() // window.requestAnimationFrame(handleRenderSnake) } else { alert('您的浏览器不支持 canvas') } }
食物绘制
当食物被吃掉后,需要销毁和重新生成
// 绘制食物 function handleRenderFood() { ctx.clearRect(foodCoordinate[0], foodCoordinate[1], 10, 10) foodCoordinate = [(Math.random() * width.value) | 0, (Math.random() * height.value) | 0] ctx.fillStyle = '#eb2f96' ctx.fillRect(foodCoordinate[0], foodCoordinate[1], 10, 10) }
蛇头/蛇身绘制
蛇是通过二维数组来表示的,每个节点代表身体的一部分,第一个节点代表蛇头,蛇的移动是通过 删除尾部节点,添加头部节点来实现,中间节点不用动,在四个方向上的处理略有不同。 注意当吃到食物时,当前帧尾部节点不再删除,即可实现蛇身长度加 1。
function handleRenderSnake() { switch (direction) { case 'top': if (snakeList.slice(-1)[0][1] <= 0) { status.value = 'over' return } snakeList.push([ snakeList[snakeList.length - 1][0], snakeList[snakeList.length - 1][1] - step, ]) handleUpdateVerify() break case 'down': if (snakeList.slice(-1)[0][1] >= height.value - 1) { status.value = 'over' return } snakeList.push([ snakeList[snakeList.length - 1][0], snakeList[snakeList.length - 1][1] + step, ]) handleUpdateVerify() break ...
碰撞算法、边界条件
当蛇头触碰到地图边缘,将 game over, 只需根据蛇头当前坐标、当前方向,计算下一步的坐标是否会超出地图尺寸即可。
吃到食物的计算方法:分别对蛇头坐标和食物坐标的 x、y 轴进行绝对值计算,小于元素尺寸时认为已接触。
// 更新校验 function handleUpdateVerify() { if (status.value === 'pause') { clearInterval(process) } if (store.value >= 100) { status.value = 'success' return } for (let i of snakeList) { ctx.clearRect(i[0], i[1], elementWidth, elementWidth) } let currentSnake = snakeList.slice(-1)[0] if ( Math.abs(currentSnake[0] - foodCoordinate[0]) < 10 && Math.abs(currentSnake[1] - foodCoordinate[1]) < 10 ) { store.value++ handleRenderFood() } else { snakeList.shift() } }
积分计算、暂停,继续等功能
全局变量 status 代表当前局势的状态,当 status === 'pause' 时,触发暂停操作,删除 定时器变量,点击重新开始按钮,生成新的定时器。
当吃到食物时,全局变量 store ++, 双向绑定到页面上显示,暂时设置积分超过 100 即可通关。
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